作業の時間配分はよく考えたほうがいい。
他二人がとても熱心に積極的に作業を行ってくれたからこそスムーズにゲームが完成したと思っています。なので、この実験に関しては他の人が頑張ってくれるからと手を抜くと完成しないだろうと思うので、しっかり自分に割り振られた仕事をやり抜くことが本当に大事だと思います。
シナリオは方向性を決める核になるので少しでも早い完成が望ましいと思います。
要件定義をしてください。要件定義をしてください。何度も言います。
自分の作業の分量は早めに把握できるよう、一回やってみるときに時間を計りましょう。"
プログラマーはデザイナー、グラフィッカーと連携を取って、画像ファイルの形式や音声ファイルの名前などをあらかじめ決めてもらっておくと後の作業が楽になる。
プログラマーはまた1週間ぐらいで自分にできることと、できないことが分かっていれば後の作業がどんどん早くなる。
あと、直前に仕様変更などがないように疑問があればすぐに班員と話し合って入れば、気持ちが楽になる。
プログラムは動かないことが9割なのでtry&errorでがんばってください
プログラム担当の方が初心者の場合、序盤は何ができて何ができないのかがほとんど分からないと思われる。
プログラマーはなるべく早くに知識をつけ、グループに実装の可不可および難易度を共有する必要がある。
また、プログラムについて不明瞭であっても、ゲームの規模が期限内の実装の難易度に直結するのは自明である。
これを踏まえて、デザイナーは適切な規模を想定しなければならない。浮かんだアイデアについてはグループで検討、取捨選択をしっかり行うと良い。
もしゲームの規模が大きくなる場合は、プログラマーやグラフィッカーの負担をできる限り減らす工夫を考えること。それができない場合は、ぐっと堪えるのが安牌。
オリジナルの素材を制作するグラフィッカーは、絶対に意固地にならないこと。大した枚数が描けないことを前提に素材の構想を練る必要がある。
例えば、イラストについては線画を使いまわすなどの工夫をすれば、苦労なく枚数を増やすことができる。
これを踏まえて明らかに多量な素材を要求された場合はデザイナーと交渉、あるいはフリー素材の使用を検討すること。
ある程度描いた後にフリー素材に切り替えるのが一番もったいないので、序盤でしっかり見極めを行うことが必要。自信家は頑張って!
シナリオを予定よりも早めに完成させないと、すべてが遅れてしまい狂ってしまいます
本詰めは最後の週になってしまうと思いますが、確実に余裕をもって作業を行うべきだと思います。
早め早めで終わらすことを目標に時間外も活動することが必要だと思います
プログラマーの負担は大きいので、気を付けて下さい
早い段階で企画しておくといい!あとは仲良く!!
すべての仕事においてどれほど時間がかかるかなどを計算しておいた上で取り組むと可能な範囲でよい作品ができると思った。
ほかの2班も時間内発表ができていなかったのでもう少し練習をしたほうがよかった
進捗情報を班員と共有するのに手間取った。
ゲームの完成はもちろん早めを計画したほうがいい。当初の計画以上のものを作りたい欲がどんどん出てくるので予定通りに進むことはない。
シナリオの細部の完成を待たずしてプログラミングを始めるべき。
ゲームジャンルと仕様を早めに固めないとプログラム担当が死にます。
早めに作業を始めること。
できるだけ班員と会って情報を共有すること
時間配分(どのくらいの時間を要するか)を計算して取り組むと無理のないよい作品ができる。
二週間前までには必ず班員で集まって作業の分担や計画方針などを明確にする。
何か1つでいいからこだわりやセールスポイントを作りレポートの発表でそれをおしだしていったほうがいい。
デメリットは言い換えてメリットにする。
班員とはしっかりと話し合い、連絡をとりあうこと!暇な時間に全員で集まって作業してもいいかもです。
イメージデザインについてですが、要望はしっかりと聞いておくと動きやすいです。
しんどいけど楽しいぞ!
班員との意思疎通や細かく進度を聞いた方がいい
班員と連絡を取り合い、実現可能な範囲でゲームを作る
シナリオは早めに作成したほうがいい。
自分の考えがちゃんと相手に伝わっているかは直接相手に確かめたほうがいい。誤解されたまま進行してしまう可能性がある。
授業外で集まる機会は設けたほうがいい。
アドバイスに目を通していたほうがよい。
私たちが制作したとき(2017年4月~6月)の段階で、VBAは画像の拡張子であるPNGは使用できなかったので、注意したほうがよい。
担当がプログラム、シナリオ、イメージデザインに分かれているが、画面設計つまり、テキストやコマンドボタン、その他画面の見た目をどうするのかを決める担当を決めていたほうがよい。
画像を表示する場合、もともとの画像の大きさに依存する可能性があるので、オリジナルで絵を作った時や、ネットにある画像を使用するときに注意する必要がある。
あらかじめ、表示したい大きさを決めていたほうがよい。
パソコンにもともとあるサンプルピクチャーなどで、表示される大きさを確認したほうがよい。
この時、ユーザーフォームのhightとwidthの値と画像の大きさの値は一致しないので、注意がいる。
ある場面に必要な絵や音楽は分かりやすく指示するほうがよい。
特に絵をたくさん自作することになる場合は、必要な表情の差分を表などにまとめて、絵の制作者に伝える。
越智先生のサンプルプログラムを基礎に使っている場合、38号館のPC以外を使用する時に、音楽再生のプログラム部分にエラーが出て全体のプログラムを実行できない可能性があるので注意したほうがよい。
イメージデザイン担当の人に余裕があるなら、音楽や画像のファイル名をメモ帳に1行ずつまとめておくとエクセルに書き込むときに、楽にコピー&ペーストができる。
もし、アニメーション風にしたいときは、プログラムが難しくなると思うので、試行錯誤が必要になる場合もある。
この授業毎の始めなどに、進捗状況や疑問に思っていること、班の人の指示で理解できない部分などの、話し合いがあると齟齬が少なくなる。
テキストメッセージだけでは、伝わりにくいこともあるので、実際にあって話し合うことも重要。
イラストは授業外の時間を使ってでも早めに完成させること
情報共有をしっかりと
自分にできる役割や仕事を都度探すこと
シナリオはすぐ作成する。シナリオを完璧に作り上げてから、プログラマに伝えるんではなく、大まかでいいので、ある程度はプログラマに伝えたほうがプログラマも助かると思う。プログラマとシナリオ担当は、考えていることをすべて共有するぐらいにした方がより良いゲームになると思う。
ないようしだいでは
イラスト、プログラム、シナリオ作りどれも時間がかかって授業時間内だけでは作れない。
時間が取れないならほかの実験を
先に本筋のプログラムをある程度作ってしまって、その後細かいプログラムを作るべきだ!
さっさとシナリオとプログラマーの協議を終わらすべきだ!
1人はプログラミングに得意な人がいるとわからない時など意見を聞けるので実装できることなどの判断がすることができる。
何かプログラムで詰まったときは上のメニューバーから表示ー>ローカルウィンドで変数の状態を見るとよい。あとブレークポイントを使い一行ずつ調べるとよい。"
イラストを担当していたがスキャナで読み込んだが清書する線をきっちり書いていないと塗りつぶしツールを使うとき変なとこまで塗りつぶされたりしたのでしっかり清書しておいたほうがやりやすい。
絵をかくとき大きな紙で書いたほうが書きやすい。"
シナリオを早くにつめなければイメージもプログラムも進まないので、担当者だけでなくみんなで協力しつつシナリオを先に完成させたほうがいいと思います。
ゲームによってはサンプルコードを使わない場合があるのでプログラミングが得意ではない人はゲームの構成については気を付けること。
シナリオ担当やイメージ担当からの要望を具現化するのは難しいのでよく聞いて理解する。
関数を使ってソースコードを減らそう。
スパゲッティコードはまずい。
まずはテーマ作りからはじめると全体のまとまりを生めるので、その方が良いです。
常に情報を交換して、今自分は何をしているかを他の班員に伝えることが大切。
イラストをオリジナルで作ろうとするなら、それ相応の覚悟を持つべし
GoogleドライブやLINEを活用する
ほかの人に自分が作ったシナリオを見られるのが恥ずかしいかもしれないが、心を強く持ってください。(私は折れました)
プログラミングの作業量が多いので他のメンバーの協力が大切だと思います
シナリオは早めに作成したほうが良い
プログラミングの理解が早ければ早いほど、実装したい機能と数の幅が広がる
自宅での作業は必須
シナリオ担当としては、プログラマーとよく話しながら実現できるか話し合うといいものができると思う
プログラム担当は全体の意見を聞きすぐ反映できるほうがいい
発表1週間前に仕様かわっても対応できます
プログラム担当は初めてでも、それなりのゲームは出来上がるが、第2週までにはプログラムについて先生やTA、プログラムに詳しい友達や家族・親戚などに教えてもらうと複雑なプログラムの作成も出来るようになる
第6週にはパワーポイントやレポートの作成に取り掛かり、他のメンバーの授業の関係もあるので発表日に集まれないことも想定して各自自宅で作成することを推奨する
Googleドライブは神
班員とは情報、進捗を逐次報告しあうべき
画像やシナリオはプログラマと同時進行ではなく、プログラマの一週間前には終わらせないと、プログラマの作業が遅れプログラマに負担がかかる
プログラム担当はレポートを書くことを考慮してプログラムを書かないとレポート作成時にプログラムの説明に苦労することになる。
またプログラムの説明は長くなる可能性があるがプログラム担当しかおそらく内容がわからないためレポートの作成も早めに行うべき(変更があるので難しいが・・・)
各グループ班のメンバー同士の協力が一番必要だと思った。
特にシナリオを早くに決めてプログラミング、イメージ作成の人につなげることが重要だと思う。
シナリオが遅れると後の作業に支障がきたしてしまう。
またプログラミングは大変なので自信のある人がやるべきだと思う。
協力すれば多少の妥協は必要かもしれないが思っているゲームをしっかり作れると思う。
イメージ作成を担当したんですが、二つの画像を合成するときは、パワーポイントのグループ化を使うことをおすすめします。
また画像やサウンドを引用する時はひとつひとつ引用元とファイル名をメモっておくことをおすすめします。
シナリオを作るときにはどのようなシナリオを作るのか、またどれくらいの長さになるかは具体的に確認することが大事。
ノベルゲームでは文章の数が多くなる場合文章の打ち込みの公平な分担が必要。
プログラム担当はあまり背負い込みすぎないで。
相手が嫌がっていていても仕事をあまりしていない人には積極的に仕事を任せよう。
シナリオは1、2週目までに終わらせたほうが、プログラミングや画像、音楽の作成にすぐ取り掛かれるので、シナリオの人はあらかじめどんなシナリオにするかを考えているほうがいいと思います。
また、プログラミング担当の人は、かなりの忙しくなると思うので、それなりの覚悟を持っていたほうがいいと思います。
班員と小まめに意見交換する事が実験を成功するカギだと思う。
イメージ・音楽作成の人は仕事が早く終わるので、他の班員のサポートを行えると良いと思う。
割とテーマははっちゃけても問題ないと思うので作りたいものを作ってください。
シナリオ担当の人は、プログラミングなどの人にも影響が出るので、なるだけ早く予定を立て、ほかの人とうまく連携してください。
なるべく予定は前倒しにするほうが、ゲームのバグを探す時間を多くとれるので、なるべく早く行動したほうがいい。
各班に一人はプログラミングを得意とする人が必要
プログラミング担当者は、先生のサンプルを早めに解読し、わからないところや思いつかないところを先生に早めに聞きに行くことをおすすめする
プログラミングはとても重要であるが、複数人でしようとすると混乱するので、責任は大きくなるが一人でするべきだ。
時間外に集まる時間をかなり多く作るべき
シナリオは早めに決めて、それが実現可能かをプログラム担当者と話し合う
計画より早めに終わらせるつもりで取り組む
班のメンバーとコミュニケーションをとる
チームワークを大切にして、意見の出し合いや話し合いをしていくこと
授業外での協力も必要
他のメンバーの進捗を細かく聞くこと
レポートなどは分割・一任が必要になるので意思疎通が甘いと問題の種になる
確認は徹底する。それが最重要である。